jueves, 15 de septiembre de 2011

REFLEXIONES Y AUTOEVALUACIÓN

En primer lugar me gustaría presentarme, ya que es difícil posicionarse ante un ejercicio sincero de autoevaluación sin hacer algunas reflexiones previas y saber cuál ha sido el contexto y el caldo de cultivo en el propio proceso de aprendizaje. Nunca nos enfrentamos al conocimiento de nuevas cosas en forma de hoja en blanco, ya que cada una trae consigo una mochila llena de cosas que influyen en futuros aprendizajes.

Por circunstancias de diferente naturaleza, no pude cursar ninguna asignatura en el primer cuatrimestre, ese es el motivo de que presente mi trabajo en Septiembre.
Actualmente soy docente de Secundaria, Educación Plástica y Visual y lo cierto es que por iniciativa propia y sin saber muy bien como, imagino que guiada consciente o inconscientemente por intereses propios, había hecho mis incursiones en plan amateur en el campo de los Escenarios Virtuales, otros recursos para el aprendizaje en la red. Sin embargo tengo que decir que la lectura de los foros, los chats, y la experimentación de toda la plataforma ALF junto con el desarrollo de esta asignatura, los trabajos de análisis de los CMS, han cambiado enormemente mis ideas previas sobre la naturaleza, el uso y el potencial de las aplicaciones de estas herramientas y sus metodologías.

En cuanto a la metodología, es muy estimulante el aprendizaje en entornos que favorecen el sentimiento de estar aprendiendo en libertad, se que exige mayor responsabilidad y autonomía pero con compromiso y motivación creo son muy constructivos.

La variedad de las actividades-herramientas también me ha parecido apropiada y estimulante en su variedad: blog para el trabajo personal, la wiki para el trabajo grupal, los foros, chats…la variedad hace que el trabajo no resulte monótono, y eso es de agradecer.

En cuanto al trabajo de los contenidos teóricos, he echado mucho en falta la actividad que habeis tenido desde Noviembre a Febrero. A pesar de leer los foros, y chats, no me sentido constructora del aprendizaje conjunto, y he sentido pena de haberme perdido tan emocionante proceso. El sentimiento de contribución al colectivo y formar parte de él no solo me ha gratificado en otras asignaturas sino que me ha servido de estímulo y es eso justamente lo que me he perdido al cursar esta asignatura solamente en verano.

El trabajo grupal se ha desarrollado con normalidad y cordialidad el verano es un periodo en que la gente está un poco desgranada y eso se nota, de hecho creo que solamente 4 personas hemos realizado al final el trabajo grupal, que se ha llevado a cabo casi en un 90% de forma asíncrona dadas las circunstancias estivales. A pesar de ser pocos ha habido sentimiento de apoyo y confianza y hemos tratado de negociar las posibles divergencias en lo que respecta a plazos y opinión. Yo personalmente me he enriquecido mucho de las aportaciones de los demás integrantes y es que cada uno aportaba un añadido diferente al trabajo de grupo y de ningún modo yo sola hubiese podido hacer el mismo análisis, por lo que considero que hemos hecho un buen trabajo colaborativo pese a ser un grupo de número reducido. La wiki ha supuesto en muchas ocasiones un quebradero de cabeza por los constantes errores que ha ocasionado y lo cierto es que creo que a nivel de amabilidad de la interfaz es mejorable. La experimentación en carne propia las herramientas para el propio aprendizaje en ALF, hace que entendamos mejor los contenidos y posibilidades de los Escenarios Virtuales.

Ante la cantidad de trabajo realizado en la plataforma de Noviembre a Febrero he tratado de reflejar todo mi proceso de trabajo y aprendizaje en una bitácora personal que me ha ayudado a esbozar mi itinerario personal y a dejar constancia de mis actividades, aunque considero que aún queda mucho por contemplar en él. http://undiariosobreescenariosvirtuales.blogspot.com/

Dado que la asignatura se ha cursado en periodo no lectivo, me gustaría agradecer a las profes el apoyo e interés en facilitar la configuración del grupo desde los inicios y los primeros mensajes en los foros, ya que no ser así el grupo Septiembre no estaría aquí. Y también agradecer la ordenación de los hilos de los foros, los resúmenes, y las actividades propuestas que han generado debates de gran controversia como el de la competitividad y el fragmento de Fedón.

Finalmente agradecer a todos los que han colaborado en el desarrollo de esta asignatura de una u otra forma, reflejando sus reflexiones y sus aportaciones en ALF ya que han contribuido a mejorar y hacer posible mi aprendizaje, y a la propia asignatura por cambiar totalmente mis ideas ampliándolas y sirviendo de trampolín para nuevos intereses y conocimientos.

gracias

ENSAYO INDIVIDUAL

REFLEXIONES FINALES

Mis reflexiones finales están basadas en una interpretación cualitativa descriptiva de los análisis, y basados en algunos recursos bibliográficos de la materia y los objetos de estudio. Aquí dejo enlace con info y recursos sobre la selección.

Existe un aspecto relevante que se deriva de los análisis realizados y condiciona en gran medida nuestras interpretaciones. La mayoría de los CMS analizados existe un entorno para el administrador y otro que ve el receptor de los contenidos por ejemplo, en Wordpress:





Son dos entornos completamente diferentes, con posibilidades diferentes, aunque ambas posibilidades son entornos aptos para el aprendizaje en potencia cada una de las posibilidades permite unas funciones y posee unos condicionantes y en cada uno de los entornos existen unos modelos que a veces difieren entre sí. Por eso en algunos casos se hace más complejo el análisis.

Por este motivo se ha determinado hacer la esta diferenciación:
1-. Los CMS en los que la página del administrador es diferente de la que usa el “usuario sin privilegios” . En este primer grupo tendríamos a la mayoría de los CMS analizados: Wordpress, Oscommerce, Gallery, Joomla, etc.
2-. Los CMS en los que la página del administrador es igual que la que usa el “usuario sin privilegios”. En este segundo grupo CMS como Moodle.
Las plataformas del primer grupo podrían ser consideradas como medios de comunicación tradicionales donde una o más personas (generadores de contenido o “periodistas”) elaboran un sitio web cuya intención es la de informar y no la de recibir un feedback que pueda influir para reinterpretar y reescribir ese contenido.

Hay que puntualizar que algunas plataformas proporcionan posibilidades para crear un sitio totalmente bidireccional, como Joomla, en el que se pueden instalar módulos para crear foros o wikis. Desde este punto de vista, algunos CMS (no todos) son susceptibles de ser unidireccionales o bidireccionales, dependiendo del uso que le dé el usuario de esa plataforma.

Por último, indicar que los CMS también se pueden clasificar entre aquéllos que tienen un uso muy definido, como WebCalendar para calendarios, Gallery para galería de imágenes, SMF para foros y otros, como Joomla, Wordpress, Moodle o Atutor, engloban a varias herramientas, y es precisamente este uso combinado de todas ellas, lo que permite más oportunidades para trabajar de manera más colaborativa.

CATEGORÍA E-COMMERCE: Os Commerce

Teoría del aprendizaje.

El sistema de aprendizaje en que se sustenta es conductista, asociado a sistemas de comunicación rígidos y jerárquicos donde el sujeto es pasivo, y solamente emite una respuesta como resorte no reflexivo de un estímulo. Generalmente en estos CMS se buscan recorridos rígidos y lineales donde el receptor solamente puede recorrer un camino deseado, en este caso la compra. Esta rigidez del recorrido se ve reflejada en las escasas posibilidades que tienen los usuarios y en su navegación que es fuertemente condicionada. Según Sara Osuna (2007:85), “los modelos conductistas especifican claramente cuál es el comportamiento final que se desa implantar e identifican la secuencia de movimientos que los usuarios deben ejecutar para llegar gradualmente al comportamiento final deseado”.

Otro aspecto que denota su base conductista es el hecho de considerar rígido y universal y homogéneo al receptor, ya que el conductismo no contempla las particularidades del sujeto como condicionantes del aprendizaje, sino que sitúa el aprendizaje en el exterior, rechazando la introspección y el subjetivismo de otros enfoques. Por tanto la falta de recursos para la adaptación a los diferentes tipos de personas que aceden a la plataforma, su escasa capacidad adaptiva en la propia interfaz y en sus lenguajes comunicativos hacen de la plataforma algo hermético, poco flexible, rígida y autocrática.

Modelo comunicativo.

El grupo de plataformas destinadas al E-Commerce son las más rígidas en cuanto a planteamientos interactivos posicionando a esta entre en un nivel 1 y 2, solo te permiten moverte de una página a otra por medio de los enlaces, lo que refuerza el planteamiento pasivo del sujeto receptor y viene a definir también su modelo comunicativo unidireccional, modelo bancario. Citando a Sara Osuna (2007:79) “los documentos digitales presentan información, plantea interrogantes y evalúa cuantitativamente las respuestas de los usuarios. […] Las opciones de elección de los usuarios son muy limitadas”.

Este modelo pertenece a la vertiente informacional de la comunicación, similar a la Tª Matemática propuesta por Shannon a principios del s. XX que aunque fué formulada para la comunicación entre máquinas se ajusta perfectamente a este modelo lineal sin retorno de la comunicación.

En este tipo de comunicación el emisor emite un mensaje, el receptor devuelve una respuesta pero no existe interacción ni diálogo, es una estructura lineal y sencilla que no fomenta la interacción. Este modelo refuerza su base conductista: el emisor emite mensaje estimulo (la oferta de productos), y el receptos emite su respuesta (la compra del producto deseado), fin de la comunicación.

Por otro lado, si se analiza la herramienta desde el punto de vista de sus usuarios y no los del sitio web resultante, se puede afirmar que también es unidireccional. Estos usuarios pueden ser exclusivamente administradores, pero OsCommerce no proporciona aplicaciones para que puedan comunicarse entre sí. Además, este CMS es poco accesible (escaso contraste en botones de edición, carece de atajos de teclado, presenta varios errores en los códigos HTML y CSS, no supera la prioridad 2 de accesibilidad del WCAG,...). Por tanto, la herramienta en sí misma es poco colaborativa.

CATEGORÍA DE GALERÍA DE IMÁGENES: Gallery 3.0.2.

Teoría del aprendizaje.

Por un lado observamos que el entorno del administrador es el que permite realmente acto comunicativo con más privilegios y recursos, los que parece indicar que el conocimiento se construye desde el sujeto que aprende pero en una interacción limitada con los demás. En este sentido el CMS posee características cognitivistas, es un aprendizaje basado en experiencias personajes, motivación y papel activo del sujeto que aprende, aunque estas características también son comunes al constructivismo.

La diferencia estaría en el uso que se hace de la herramienta, ya que la construcción de conocimientos se dá desde el sujeto pero no tanto en la interacción con otros, ya que el feedback que este puede recibir de los demás es limitado. En el caso de existir una verdadera interacción con otras galerías o por otras vías como mail, o apoyada con otros recursos podría ser más constructivista. Todo esto viene reforzado por el hecho de que es una herramienta poco estimulante en lo que a interfaz se refiere, y ofrece pocos recursos para la adaptabilidad y la accesibilidad (carece de atajos de teclado, escaso contraste en los menús,...).
Modelo comunicativo.

En este caso tenemos dos entornos diferentes, el del administrador que tiene más posibilidades de comunicación y el del receptor que tiene menos posibilidades de emitir información. La realidad es que el administrador tiene infinitamente más privilegios que el receptor, en lo que respecta al proceso comunicativo y por tanto no se puede decir que sea un modelo dialógico real basado en igualdad y uso democrático de este proceso. Si se entiende como un modelo EMIREC, hay que puntualizar ya que aunque el administrador y el usuario pueden emitir y recibir información es a diferentes niveles; mientras el administrador tiene prácticamente libertad total, el usuario ve mermada su capacidad de emitir información por las pocas posibilidades que ofrece la plataforma.

El nivel de interactividad de este CMS estaría entre el 2 y el 3, y aunque el usuario comienza a tener una autonomía ésta se restringe a la navegación libre por la galería y el voto de las imágenes, es decir a emitir información cuantitativa.
Parece más un recurso que puede enriquecer otras herramientas ya que en si misma parece más un escaparate de mensajes que un espacio para el intercambio de los mismos. Sin embargo como en todo debemos entenderla como un sistema abierto capaz de usarse desde muchos planteamientos diferentes

CATEGORÍA DE WIKIS: MediaWiki

Teoría del aprendizaje.

El modelo del CMS es claramente socio-constructivista basado en la construcción grupal de los conocimientos. El aprendizaje se da lugar mediante la interacción grupal, trabajo colaborativo, dialogo, consenso, implicación activa del sujeto entendido como particular y heterogéneo, con alta capacidad de motivación, con posibilidades de comunicarse a través de diferentes lenguajes y a través de una estructura no lineal sino de construcción simultánea, hipertextual y más creativa, construyendo su conocimiento de manera grupal interactuando unos con otros, editando, borrando o añadiendo información.
Si entendemos que todos los miembros conectados a la wiki se benefician del proceso constructivo del aprendizaje y que este no se da solamente en uno de los lados de la cadena de interacción grupal, el CMS también se ajusta al modelo conectivista.

Modelo comunicativo.

Este CMS tiene un nivel 3 de interactividad ya que todos los usuarios tienen una autonomía aceptable dependiendo siempre de las limitaciones de la plataforma. Todos los miembros que participan en la wiki tienen el mismo espacio de administrador, todos son administradores, emisores y receptores en constante dialogo y construcción, debate y reflexión a través de la red. Dichos supuestos reflejan los principios del modelo dialógico y Emirec.

Sin embargo en el campo educativo se conocen ejemplos de uso unipersonal de la wiki, en este caso el uso sería similar a un blog unipersonal, salvando los aspectos cronológico lineales frente al holístico simultáneo de la wiki, y se ajustaría más a un monólogo o falso dialógico.

CATEGORÍA DE LOS CMS: Joomla Y Wordpress

Wordpress

Teoría del aprendizaje

Wordpress es uno de los CMS en los que más claramente se ve la diferencia entre la plataforma de administrador y el resultado final, la Web que ve el usuario. Este CMS te permite una grandísima libertad de edición cuando eres administrador y es este el que decide y determina el tipo de uso y la finalidad que tiene la plataforma, existiendo otro rol diferente en el espacio del lector y/o receptor interlocutor.
Si el CMS es utilizado sin añadidos integrados en su modelo básico y de forma unipersonal tendría connotaciones cognitivistas cumpliendo todos los requisitos que se plantean para una plataforma de corte cognitivista: capacidad de estimular al sujeto educando, sujeto activo, tareas orientadas a aprender a reflexionar, etc… (Sara Osuna, 2007).

Sin embargo la plataforma es posee un nivel de interactividad alto y la posibilidad de integrar otras herramientas para la construcción de conocimiento mediante interacción con otros sujetos, lo que la dotaría de un carácter más constructivista e incluso conectivista.

La flexibilidad y la autonomía de una herramienta asíncrona así como la posibilidad de personalización de la interfaz, y la posibilidad de integración de muchísimas herramientas y lenguajes favorecen y enriquecen la adaptación al proceso de aprendizaje de cada sujeto, aspectos que refuerzan su enfoque constructivista y socioconstructivista.

Modelo comunicativo.

Como ya se ha apuntado, el administrador posee muchísimos más privilegios para determinar el uso y adaptar el CMS a sus finalidades y objetivos, en este caso el administrador tiene posibilidades de emisión de mensajes que no son los mismos que tiene el receptor o lector. Aunque esté pueda emitir mensajes a través de comentarios, diríamos que es una comunicación horizontal con ciertas limitaciones sobre todo en lo que a lenguajes se refiere.

El CMS es susceptible de usarse de forma colaborativa con varios administradores, o integrando otras herramientas para la comunicación más democráticas que la emisión unilateral de opiniones, dotándola de un carácter cercano el Emirec.

Joomla

Joomla al igual que Wordpress separa claramente lo que el administrador utiliza del resultado, la web con la que el usuario interactúa y posee básicamente las mismas características que hemos citado para Wordpress.

Si se aprovechan todas ellas, Joomla y Wordpress son bidireccionales, de nivel 4 de interactividad (pueden participar muchos usuarios modificando contenidos, cambiando la interfaz y ningún sitio web se parecerá a otro si se aprovechan todas sus posibilidades) y de un modelo constructivista con rasgos cognitivistas.

Como puntualización cabe decir que Joomla tiene escaso contraste en algunas zonas poco importantes y carece de atajos de teclado. Por su parte, Wordpress proporciona sólo un atajo de teclado y presenta varios errores en los códigos HTML y CSS y uno de prioridad 2 del WCAG.

CATEGORÍA DE FOROS: SMF

Teoría del aprendizaje.

Es una herramienta que favorece básicamente el dialogo, la argumentación, la emisión de opinión, el debate, etc… lo que se aprende se hace desde la interacción, este es el componente básico. Existen diferentes roles lo que hace posible una jerarquía que desde el administrador va a condicional que realmente exista un dialogo libre y sin censura.

La teoría del aprendizaje que maneja el CMS es socioconstructivista y conectivista, los aprendizajes son construidos a través de todos en trabajo colaborativo, y ambas partes de la cadena de comunicación, (es decir todos los integrantes del foro) pueden aprender. Sin embargo cabe puntualizar que a veces existe un monopolio significativo en la calidad y cantidad de las aportaciones lo que hace que esto no se cumpla al pie de la letra. Condición necesario e imprescindible es el compromiso y la implicación por parte de todos que posibilite el enriquecimiento colectivo, ya que de no ser así solamente algunos se enriquecen de las aportaciones de otros y no se produciría un aprendizaje por parte de todos los integrantes dando lugar a un falso conectivismo.

La flexibilidad y la autonomía de una herramienta asíncrona así como la posibilidad de personalización de la interfaz favorecen la adaptación al proceso de aprendizaje de cada sujeto, aspectos que refuerzan su enfoque constructivista.

Modelo comunicativo.

El modelo en el que se basa el CMS es EMIREC si se desarrolla sin restricciones, aunque el administrador tiene privilegios, pero generalmente solo funciona de moderador, para garantizar un buen uso de la herramienta. Existe un feedback real, los integrantes pueden emitir mensajes y recibirlos en las mismas condiciones generalmente, por tanto es un modelo dialógico y EMIREC.

Una limitación importante, es que parece que solamente posibilita la inserción de lenguajes y signos escritos y esto supone una limitación que puede ser salvada a través de enlaces hipertextuales a otros recursos, etc…En este sentido favorece la escritura gutemberiana y no aprovecha los recursos inherentes al espacio donde se desarrolla.

Depende del uso puede ser un modelo falso dialógico o un modelo dialógico horizontal real, dando lugar al modelo Emirec. Sin embargo veo una limitación importante y es el hecho de no poder integrar producción audiovisual y otros elementos que enriquecen el lenguaje, al final el tipo de escritura es prácticamente gutemberiana.

CATEGORÍA DE LCMS: Moodle y Atutor.

Moodle

Teoría del aprendizaje.

El CMS es de clara inspiración constructivista, favorece la tipología diversa en sus actividades, y posibilita la comunicación tanto asíncrónica como sincrónica a través de módulos de chat, foro, mensajería, etc…Sin embargo será el diseño instruccional del LCMS el que determine el uso de la plataforma.

Modelo comunicativo.

La plataforma contiene herramientas para la comunicación horizontal como el chat, el foro, etc… sin embargo como en lo que respecta a la Tª de aprendizaje es el diseño instrucional el que determina su uso. Si el diseño se plantea de forma lineal, secuencial, cerrado y dirigido únicamente a la búsqueda de respuestas unívocas predeterminadas, y el profesor se ajusta a modelos comunicacionales transmisivos e informacionales, se estaría haciendo un uso poco constructivista de la plataforma. Ya se sabe que la propia modalidad E-Learning permite la flexibilidad del aprendizaje pero la metodología no siempre refleja los mismos principios.

ATutor

Al igual que Moodle, Atutor está basado en el constructivista por la cantidad de herramientas que permiten tanto la comunicación asincrónica como la sincrónica, gracias a ello los usuarios pueden compartir, ampliar y contrastar sus informaciones para construir su aprendizaje de forma colaborativa. Este tipo de plataformas permiten también la mediación de un administrador que puede gestionar los contenidos.

El modelo comunicativo es Emirec dadas las herramientas que la plataforma pone a disposición del usuario, chats, foros, etc… La interactividad que los usuarios tienen con este tipo de plataformas es de nivel 4 puesto que la herramienta permite hacer lo que el usuario necesite.

Ambas son bastante accesibles aunque Moodle carece de atajos de teclado y presenta más de 400 errores en el código CSS y Atutor presenta poco contraste en algunas zonas, presenta errores en el código CSS y de prioridad 2 del WCAG, facilita atajos de teclado pero la información que proporciona sobre ellos es falsa y me parece poco intuitiva.

CATEGORÍA DE BLOGS: Textpattern.
Teoría del aprendizaje.

Aludimos al espacio editado y al espacio del administrador, ya que el blog como herramienta educativa puede ser usada en ambos casos, y el educando puede estar en ambos lados como editor o como lector comentarista.

Aunque este caso no existan formas de interacción diversas como la videoconferencia, la wiki, etc, es una herramienta apta y beneficiosa en el caso del constructivismo social, conectivismo.

Aunque el espacio del administrador se adapta poco podemos verlo en modo edición, texto o html, y podemos adaptar el espacio de la lectura. Es relativamente flexible y adaptiva por lo que contempla usuarios diversos y no homogéneos, y es susceptible de muy diversos usos, lo que la hace abierta, flexible, pública, interactiva, libre, democrática.

En este caso ocurre, al igual que en otros CMS, que existen dos entornos diferentes y de diferentes características. Por un lado el entorno del administrador, que es el que decide y determina el tipo de uso y la finalidad que tiene la plataforma, y otro espacio para el lector y/o receptor interlocutor.

El CMS está directamente vinculado al constructivismo, aunque este caso no existan formas de interacción diversas como la videoconferencia, la wiki, etc, es una herramienta que permite el intercambio de ideas, la expresión de opiniones y el feedback a través de los comentarios y la construcción realmente colectiva a través de un uso colectivo de la herramienta.

Si el CMS es utilizado en su modelo básico y de forma unipersonal tendría connotaciones cognitivistas cumpliendo todos los requisitos que se plantean para una plataforma de corte cognitivista: capacidad de estimular al sujeto educando, sujeto activo, tareas orientadas a aprender a reflexionar, etc… (Sara Osuna, 2007).

La flexibilidad y la autonomía de una herramienta asíncrona así como la posibilidad de personalización de la interfaz, y la posibilidad de integración de muchísimas herramientas y lenguajes favorecen y enriquecen la adaptación al proceso de aprendizaje de cada sujeto, aspectos que refuerzan su enfoque constructivista.

Además la propia escritura multimodal e hipertextual, así como los RSS permite estar conectados a otros blog favoreciendo entornos de aprendizaje colectivo, libre, voluntario e informal propio del conectivismo.

Modelo comunicativo.

Creemos que el modelo comunicativo que plantea esta herramienta es flexible, dependiendo del uso pero en general podemos decir que es dialógico y horizontal, fomentando lectores-escritores, es decir, emisores-receptores (emirec)
Comunicación horizontal, pesonalización y flexibilidad, práctica dialógica, modelo emirec, proyecto basado en la inteligencia colectiva mediante el intercambio libre de conocimiento.

El modelo comunicativo que plantea esta herramienta es flexible, dependiendo del uso pero en general podemos decir que es dialógico y horizontal, fomentando lectores-escritores, es decir, emisores-receptores (emirec).

En general el administrador posee muchísimos más privilegios para determinar el uso y adaptar el CMS a sus finalidades y objetivos, en este caso el administrador tiene posibilidades de emisión de mensajes que no son los mismos que tiene el receptor o lector. Aunque esté pueda emitir mensajes a través de comentarios, diríamos que es una comunicación horizontal con ciertas limitaciones sobre todo en lo que a lenguajes se refiere.

Sin embargo es susceptible de usarse de colaborativa con varios administradores, o a través de la creación de blogs interconectados que permitirían mayor autonomía para cada emisor a través de su propio blog.

CATEGORÍA DE MISCELANEA: Web Calendar

Teoría del aprendizaje.

Web Calendar es un CMS con un objetivo muy marcado, crear calendarios. Este hecho limita muchísimo todas las posibilidades de uso que la plataforma nos ofrece. La plataforma en si se podría decir que está basada en las teorías de aprendizaje conductistas en las que se busca una respuesta a un estímulo y el tipo de comunicación sería totalmente unidireccional: el administrador hace un calendario y rellena los eventos y el usuario solamente recibe esa información. Sin embargo existe la posibilidad de tener más de un administrador del calendario por lo que esa comunicación puede llegar a ser Emirec entre ellos y pueden incluso aprender de manera constructivista.

Modelo comunicativo.

Unidireccional si se le da el uso exclusivo de transmitir información y como una programación individual o Emirec si se utiliza de manera colaborativa
Añadir que, respecto a la accesibilidad, carece de atajos de teclado, presenta varios errores en el código y en el nivel 2 de prioridad del WCAG, proporciona insuficiente información complementaria a usuarios con ceguera y presenta poco contraste en algunas celdas de los calendarios, aunque la herramienta permite editar los colores.

CONCLUSIONES FINALES

Para concluir, podemos decir que existen tres ideas claras que se pueden extraer de todo nuestro trabajo grupal. La primera es que la mayoría de los CMS analizados son verdaderamente versátiles pudiéndose utilizar de maneras muy diferentes, la segunda es que cuanto más definida está la función de la herramienta, menos versátil y limitada mas conductista parece mostrarse, y la tercera es que las posibilidades de estas herramientas y de la propia red son ilimitadas y asombrosas en cuanto a la educación formal como informal se refiere.
Como docentes tenemos ante nosotr@s una enorme responsabilidad tanto en su elección como en el uso y diseño metodológico, ya que las herramientas en sí mismas poseen un enorme potencial, no son solo CMS, y su verdadera importancia radica en las infinitas posibilidades que caben en su aplicación.

Gracias por haber abierto la puerta a estos descubrimientos.

domingo, 4 de septiembre de 2011

APORTACIONES AL HILO DEL FORO ROLES EN LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALES

REFLEXIONES A POSTERIORÍ

Como mi trabajo ha estado realizado en verano me temo que todos los comentarios serán a posteriori y pero ahí van. Haré un repaso por las reflexiones ya mencionadas y haré algún aporte personal.

FORO sobre los roles que tienen las personas como usuarias de los Escenarios Virtuales. Es necesario buscar información en Internet sobre los roles que se pueden tener en los Escenarios Virtuales para documentar vuestras reflexiones.

ROLES EXISTENTES EN LAS PLATAFORMAS

superadministrador@s, Papel susceptible de administrar la plataforma en el ambiente del establecimiento e Inter-operadores.

administrador@s, administra la plataforma

desarrollador@s, desarrolla la plataforma, se encarga de los aspectos técnicos de lamisma

creador@s del curso, Papel susceptible de manejar la preparación de los contenidos del curso (integración reunión o creación de los materiales multimedia)

profesor@s (con y sin permiso de edición),
Un trabajo de diferentes aceptaciones un manager :
El jefe de fila que administra y maneja el proyecto de e-formación en el conjunto asegurando la gestión de un equipo de formación conteniendo animadores presentes pero también a distancia.
Un « facilador » de la formación, un guía que ofrece un apoyo
Un hombre de técnica que puede asumir lapersonalizado a las cursillistas responsabilidad de ingeniero pedagógico (diseñador de contenidos en línea, maneja también los recursos en línea que las herramientas de difusión de la formación). Es igualmente animador de clases virtuales, es capaz de ayudar el estudiante en caso de dificultades ligadas al uso de las herramientas. Papel susceptible de manejar la gestión de un grupo de aprendices, del trayecto de aprendizaje, de evaluaciones (relación con los aprendices, individualización)

estudiantes, El uso de este sustantivo connota la idea de que el estudiante es actor de su formación (papel activo) y pone el acento en la situación de aprendizaje que en el programa de enseñanza. Simplemente, podemos cualificar de estudiante toda persona siguiendo una formación en línea. Papel que ofrece funciones de gestión y organización del trabajo de aprendizaje, de auto-evaluación y de relaciones con el formador, la administración y los demás aprendices. Este término y la noción evalúan rápidamente en el mundo de la empresa hacia una noción diferente del estudiante.
invitad@s, personas que tienen acceso a la plataforma pero no son usuarios estudiantes. Puede suceder que existan invitados en plataformas para que vean como es una plataforma y vean un curso antes de incribirse.

Estos son los roles a grandes rasgos pero dentro de cada plataforma y dependiendo del grado de concreción y herramientas que posibilite esta se pueden configurar usuarios con enormes matices. Esto son algunos roles con mas matices creados para Joomla en una universidad de Cuba.

Roles para usuarios:
1. Registrado (Registered): Los usuarios de este grupo pueden acceder a los contenidos restringidos del sitio (Front-end).
2. Autor (Author): Los usuarios de este grupo pueden enviar contenidos, normalmente mediante un enlace situado en el Menú de usuario del sitio (Front-end).
3. Editor (Editor): Los usuarios de este grupo pueden enviar y editar cualquier artículo de contenido desde el sitio (Front-end).
4. Supervisor (Publisher): Los usuarios de este grupo pueden enviar, editar y publicar cualquier artículo de contenido desde el sitio (Front-end).

Lo mismo ocurre con los administradores:
Los arquetipos de administrador (Back-end) son:
1. Manager (Manager): Los usuarios de este grupo pueden acceder a la administración de contenidos y obtener información del sistema. Un manager tiene acceso a las siguientes funciones de administrador (Back-end):
Ayuda: Pantallas de ayuda generales e información del sistema.
Sitio: Administrador de imágenes.
Menús: Edición de menús existentes, y creación de artículos de menú (todas las funciones relacionadas).
Contenido: Administrador de contenidos, administrador de contenidos estáticos, administrador de secciones, administrador de categorías, administrador de la página de inicio y administrador del archivo (todas las funciones relacionadas).
2. Administrador (Administrator): Los usuarios de este grupo pueden acceder a la mayoría de funciones administrativas. Un administrador tiene acceso a todo lo contemplado para los Manager, y además:
Sitio: Administrador de usuarios (crear/editar/borrar cualquier tipo de usuario excepto superadministrador).
Menús: Administrador de menús (acceso a todas las funciones).
Contenido: Administrador de la papelera, estadísticas.
Extensiones: Instalar/desinstalar, crear, editar cualquier extensión (excepto el administrador de idiomas y el administrador de plantillas).
3. Superadministrador (Super Administrator): Los usuarios de este grupo pueden acceder a todas las funciones administrativas. Un super-administrador tiene acceso a todo lo contemplado para los administradores, y además:
Sitio: Configuración global, administrador de usuarios (crear/editar/borrar cualquier tipo de usuario excepto superadministrador. Nota: Un superadministrador podría eliminarse desde la base de datos).
Extensiones: Administrador de idiomas, administrador de plantillas.
Herramientas: Buzón de entrada, configuración del buzón, envío de correo masivo, limpiar caché (en caso de estar activada en la configuración global), validación global.
4. Usuario bloqueado: Bloquear o no el acceso del usuario al sistema.

Por último voy a dejar mi pequeña aportación sobre como crearía un curso dentro del ciberespacio:
Curso general: curso de iniciación a la lectura de imágenes
un contenido general, acercamiento a la lectura, el análisis de imágenes y obras de arte
una materia, artes visuales
alumno ideal: aquellas personas que quieren aprender a interpretar imágenes por si mismas cuando leen los periódicos, van a un museo, ven una fotografía o una imagen en una película…
objetivos: desmitificar la ilegibilidad de las obras de arte, y facilitar que los cualquier persona se puedan acercar sin miedo ni prejuicios al campo del arte mediante la interacción de opiniones y dialogo,
actividad concreta: lectura de obras de arte del siglo XX
una plataforma educativa, dada la diferente naturaleza del curso y las diferentes propuestas metodológicas usaría wiki, blog, y para esta actividad en concreto de lectura de imágenes del s.XX el foro
¿qué metodología emplearíais?, Trasladaría la metodología del Visual Thinking que muchos museos emplean con grupos de niños al espacio virtual. Esta metodología se basa en la interacción del lenguaje para que cada espectador a través de estímulos interrogativos exploratorios y abiertos llegue a sus propias interpretaciones basándose en sus propias experiencias, es por eso que yo la emplearía en obras abiertas de corte abstracto o no realista. La metodología general es de corte socioconstructivista.
¿qué herramientas de comunicación? A parte del foro para esta actividad en concreto el curso de mayor extensión poseería otras como mail, blog personal, wiki para contenidos más teóricos y otros trabajos de grupo
¿qué roles utilizariaís y por qué? El profesor mediador y los alumnos a quienes se estimularía para que también ejerciesen de guía en algunos momentos.

Recursos utilizados
http://www.upu-trainpost.com/esp/glossaire.htm

http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol20_1_09/aci05709.htm
El desarrollo humano local en los entornos virtuales: aplicación tecnológica Universitas Cuba

sábado, 3 de septiembre de 2011

REFLEXIONES SOBRE EL FORO APRENDIZAJE COLABORATIVO

REFLEXIONES A POSTERIORÍ

Como mi trabajo ha estado realizado en verano me temo que todos los comentarios serán a posteriori y pero ahí van. Haré un repaso por las reflexiones ya mencionadas y haré algún aporte personal.

1. COLABORACIÓN VS. COOPERACIÓN.
Aspectos diferenciadores en el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

ROL DEL PROFESOR

En cuanto al rol del profesor, en el aprendizaje cooperativo la columna vertebral de su rol es su actividad del reparto de las tareas y dirección de la actividad. Este rol es fuertemente condicionante y pone su acento en la actividad y su contenido, parecería casi que el objetivo esté ya predeterminado. Los modelos comunicativos son mas autoritarios y verticales, asociados al mandato directivo del profesor.
En cuanto al rol del profesor en el aprendizaje colaborativo el rol del profesor es mediador, guía, facilitador. El objetivo no es tanto el contenido como también (e incluso más) el propio alumno y el proceso. El modelo comunicativo aquí es más dialogante democrático, negociador y horizontal.

ORGANIZACIÓN DE TRABAJO

La clave está en esa frase de Spencer Kagan, que nos recuerda Mikel: “La suma de las partes interactuando es mejor que la suma de las partes solas”. La diferencia está en esa interacción.

Voy a establecer (como Sonia) una metáfora. Imaginamos que se hace reparto de tareas y los estudiantes se colocan en pupitres en base a un espacio circular. A partir de ahí el proceso se puede desarrollar de formas diferentes.

1-. Los alumnos cada cual con su tarea se colocan en el primer caso de espaldas al espacio circular de mono que solamente ven su tarea. Al final de su tarea se dan la vuelta y lo completan con la parte de los demás. Es como una cadena de montaje un proceso lineal.

2. En el caso dos los estudiantes se colocan de cara al espacio circular todos de frente a todos de modo que mientras realizan su tarea ven la de los demás y además y el trabajo de unos ayuda y repercute en los demás. Este sería mas un proceso integrador, holístico, simultáneo y holístico.

Está metáfora viene al caso de los pensadores lineales y los simultáneos visuales. A mí juicio las dos formas de procesar son muy interesantes. Podéis ver una entrada en el blog de Narrativa digital, al hilo de los efectos de la multitarea.

Manuel Felipe Lara deja un interrogante a este respecto: “¿el aprendizaje del individuo difiere en un proceso colaborativo de otro cooperativo?”
Yo creo que sí. Si pensamos que el proceso de aprendizaje está sujeto a conocimientos previos, que requiere de unos pasos para que sea significativo y se incorpore a nuestros esquemas de conocimiento a largo plazo, y que es más significativo en cuanto mas conexiones existen con conocimientos anteriores, es lógico pensar que de un trabajo que consta de 10 partes para completarse, si solo vemos la parte 3 (que es la que nos toca en el trabajo grupal) y la 10 (conocimiento completo) nos hemos perdido los procesos que intervienen en las otras 9 partes. Solo vemos cada parte ya configurada pero nos hemos perdido el proceso que ha dado como resultado cada parte y sus razonamientos, errores, y aciertos que harán que esas partes sean significativas para cada uno de los integrantes, cada matiz que hace que se establezcan conexiones con los esquemas previos para fortalecer lo aprendido. Sin embargo cada tipología de trabajo posee unos beneficios dependiendo de las tareas y los objetivos.

CAPACIDAD Y PREDISPOSICIÓN DE LOS ESTUDIANTES

Para que el aprendizaje colaborativo sea fructífero, unos deben aprender de los otros exteriorizando todo el proceso en un diálogo constante de iguales. Dado que el proceso es común y público a todos los integrantes del grupo y es responsabilidad de todos la interacción y su forma son imprescindibles. No existe un director que dirija sino que son sus integrantes quienes deben dirigir, consensuar y tomar decisiones en beneficio del objetivo general y de los integrantes del mismo. Mientras que en el trabajo cooperativo cada uno se soluciona su propio proceso y su parte, aquí cada uno es responsable de lo suyo y del resto, es un proceso mas solidario, tolerante, dialógico, en el que la trasparencia y solidaridad de sus integrantes con respecto del proceso y sus compañeros serán algunas de las claves de éxito en la consecución de los objetivos.

EVALUACIÓN

La evaluación en los procesos colaborativos son infinitamente más complejos por que no solamente se valora el trabajo final sino todo el desarrollo de la actividad dentro de un grupo con las interacciones que esto conlleva. Mientras que el trabajo cooperativo cada uno hace su tarea solo y se puede valorar el trabajo de uno y el trabajo global al juntar las partes, en el trabajo colaborativo es mucho mas complejo. Primero porque en el trabajo de uno han influido los demás y porque se valoran las actitudes del proceso como parte de la tarea, ya que estas repercuten en el desarrollo del objetivo final. Como apuntaba en el punto anterior diálogo, tolerancia y solidaridad juegan un papel importante en el beneficio del grupo pero además, participación, implicación, búsqueda de recursos, etc…son elementos que aportan también al desarrollo. Además cada uno parte de una situación inicial y los procesos de aprendizaje no son homogéneos ni en calidad ni en cantidad por lo que es difícil establecer cuantitativamente una valoración para estos aspectos que son altamente cualitativos, al igual que las tareas que se establecen en estos procesos.

2. CONDICIONES DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Lo cierto es que tras todo lo escrito anteriormente no es muy difícil llegar a la conclusión de que las condiciones del aprendizaje colaborativo son las siguientes (y aquí me limito a citar las condiciones del foro): interactividad, sincronía, negociación, comunicación dialógica y democrática, autonomía y motivación.

3. IMPLICACIÓN DE LOS MIEMBROS.

La implicación de los miembros es muy importante ya que la riqueza del aprendizaje colaborativo como hemos subrayado en los apartados anteriores reside en el desarrollo más o menos rico del proceso. Si sus miembros son inactivos, no existe implicación y no actúan como grupo el proceso no será tan fructífero.
Puede ocurrir que…

1. Que los miembros no participen. En este caso si es un porcentaje mínimo estos alumnos generalmente irán desenganchándose del grupo por muchos motivos y se quedarán atrás en el aprendizaje. A veces por falta de ganas, de interés, por falta de tiempo, o por motivos circunstanciales personales los integrantes no se sentirán participes y se alejarán de la tarea.

En este sentido y teniendo en cuenta que la motivación y el consenso juegan un papel importante está bien que los demás miembros del grupo sean conscientes de estas situaciones y tejan estrategias de reactivación de estos miembros. Preguntar (sin inmiscuirse) por su abandono, tratar de motivarles y facilitar la integración. A veces se plantean las directrices y plazos rígidos sin plantearse que así dejamos fuera o atrás a algunos miembros del grupo. Ayudar a integrarse a cualquier miembro sea cual sea el momento del trabajo grupal, ponerle al día, etc… El rol del estudiante es estas situaciones a veces pasa por el de profesor, ya que inmerso en el trabajo de grupo quizá le es más fácil detectar situaciones de abandono.

2. Qué ante la diferencia de nivel o conocimientos previos surjan casos en que algunos miembros no participan por miedo al error, y al rechazo del grupo. En este caso deberían ser los demás miembros que animen a estos otros en sus inseguridades, ya que cometer errores y rectificarlos es parte del proceso de aprendizaje, y es normal. Normalizar el error puede aliviar inseguridades. El lenguaje puede ayudar o agravar estas situaciones.

3. A veces también puede ocurrir que algunos miembros participan en exceso copando el proceso. Mikel García apunta otra cuestión de gran interés cuando habla de esos miembros que participan más que otros. Una participación exagerada – por decirlo de algún modo – no sólo puede desencadenar en la no-participación de otros compañer@s del grupo al sentirse “menos”, sino que puede desencadenar en competitividad entre miembros de un mismo grupo. ¿Es buena la competitividad? ¿Existe la “sana competitividad”? Y según la respuesta… ¿cómo evitar /gestionar actitudes competitivas?

Está claro que cada uno es diferente de los demás y esto se va a reflejar en nuestra forma de participar en un trabajo grupal. Lo mismo que la participación en defecto puede ser un inconveniente la participación en exceso puede ser reflejo de actitudes competitivas, sobresalientes y a veces incluso dominadoras del propio proceso de aprendizaje. Estas actitudes agravan el caso anterior empequeñeciendo a los integrantes más inseguros y además muchas veces establecen directrices poco flexibles y dominantes en los procesos. En este caso creo que la mejor forma de enfocar estas situaciones es el dialogo, no dejar que el trabajo se convierta en un monólogo, fomentar las alternativas cuando no estemos de acuerdo, hacer otras propuestas. Si es por exceso de información, hacérselo saber, creo que si las cosas se dicen con sinceridad y respeto el grupo es capaz de llevar a todos sus integrantes, sin embargo respeto, tolerancia e igualdad es necesario y quizá no estaría de más hablar de los valores que regirán la dirección y relación grupal durante todo el proceso en las primeras sesiones de presentación, y recordarlo siempre y cuando sea necesario.

4. El grupo se adapta y encaja perfectamente. Muchas veces esto se dá sin ninguna problemática cuando existen relaciones de iguales y buena implicación desde el primer momento. Sin embargo existe un factos que no he mencionado anteriormente y es muy importante en el desarrollo de un proceso de aprendizaje grupal. El sentimiento de comunidad y pertenencia a un grupo hará que el grado de implicación sea mayor y el proceso más productivo para todos sus miembros además de gratificante y motivador. En este sentido los lazos afectivos se refuerzan y hace que nos sintamos más cómodos e implicados con los demás, más empáticos, y solidarios, en definitiva reforzando aquellas características del aprendizaje que lo hace mas efectivo.

Para la elaboración de esta entrada he leido y utilizado el FORO Aprendizaje colaborativo: A través de este foro podremos discutir sobre el aprendizaje colaborativo: bases teóricas y sus posibilidades y aplicaciones en entornos virtuales para la enseñanza y el conocimiento.

martes, 30 de agosto de 2011

5. ANÁLISIS CMS: WORDPRESS

Aquí dejo el análisis del CMS WORDPRESS realizado hasta ahora.

viernes, 12 de agosto de 2011

7. ANÁLISIS E-LEARNING: MOODLE



Este es el esquema de análisis de Moodle (hasta la fecha)



Lo cierto es que con respecto a moodle exiten muchísimos recursos en internet que nos ayudan a conocer la plataforma, instalación, uso, posibilidades, herramientas, etc... Aquí dejo algunas de ellas aunque existen muchísimas más y también dejo la página de MOODLE.



Sencillo pero clato PPT obre las herramientas de MOODLE



Una tabla resumen con codificación cromática muy sencilla que te ayuda a tener una visión general y clara de la herramienta.



Y para acabar unos apuntes claros sobre la plataforma de un curso que hice hace tiempo. CLICA PARA DESCARGAR.

miércoles, 10 de agosto de 2011

10. ANÁLISIS: WIKI MEDIAWIKI

Aquí dejo el análisis (que hay hasta la fecha de mediawiki), con alguna página de interés. A mi personalmente me gusta la herramienta wiki pero en el cuatrimestre anterior trabajamos con otra en narrativa digital muchísimo mejor a nivel de interfaz, convergencia y uso.

MEDIAWIKI



Os dejo el enlace a nuestro trabajo de narrativa, se podían intertar animaciones, interactividad, avatares, contaba con repositorio de archivos,
etc...

PBWORKS

TRABAJO GRUPAL DE NARRATIVA, IMAGINACIÓN

4. ANÁLISIS: FORO SMF

Aquí dejo el análisis del Foro SMF y su pagina principal (hasta la fecha)

SIMPLE MACHINES

Además en You tube existen muchísimos videotutoriales de manejo y uso.

sábado, 6 de agosto de 2011

3. ANÁLISIS BLOG: TEXTPATTERN 4.4.1.


Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre. Citado textualmente de WIKIPEDIA.

Para el análisis de esta categoría hemos determinado análizar TEXTPATTERN 4.4.1..

Textpattern es un sistema de gestión de contenido de código abierto desarrollado originalmente por Dean Allen. Aunque a menudo se lo considera una herramienta de creación de blogs, su propósito es la creación de sitios web completos de carácter más general. Textpattern está escrito en PHP sobre una base de datos MySQL. Las versiones de 1.19 a 4.0 se distribuyen bajo la licencia GNU General Public License; sin embargo, a partir de la versión 4.1 se distribuirá bajo licencia BSD.[1] La última versión estable es la 4.4.0. Citado textualmente de WIKIPEDIA. corrijo que ya existe la versión 4.4.1.



Ejemplo del escenario virtual del admin.



Ejemplo de un diseño editado.



Aquí dejo el análisis hecho hasta la fecha.

viernes, 5 de agosto de 2011

1. E-COMMERCE: ANÁLISIS DE OS-COMERCE


E-COMMERCE

El comercio electrónico, comúnmente conocido como e-commerce o comercio electrónico, consiste en la compra y venta de productos o servicios a través de sistemas electrónicos como el Internet y otras redes informáticas. La cantidad de comercio llevado a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente desde la difusión de Internet. Una gran variedad de comercio se lleva a cabo de esta manera, estimulando y aprovechando las innovaciones en la transferencia electrónica de fondos, gestión de la cadena de suministro, comercialización del Internet, el procesamiento de transacciones en línea, intercambio electrónico de datos (EDI), sistemas de gestión de inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos. Comercio electrónico moderno típicamente usa el World Wide Web por lo menos en algún momento del ciclo de vida de la transacción, aunque puede abarcar una gama más amplia de tecnologías como el correo electrónico también.

Para el análisis del trabajo grupal hemos determinado análizar OS COMMERCE. OsCommerce es el líder de código abierto tienda en línea de solución de comercio electrónico que está disponible de forma gratuita bajo la licencia GNU General Public License. Cuenta con un rico conjunto de línea fuera de la caja de la funcionalidad de carrito de la compra que permite a los propietarios de tiendas de configurar, ejecutar y mantener sus tiendas en línea con el mínimo esfuerzo y sin costos, derechos de licencia, o las limitaciones en cuestión. El objetivo de la osCommerce proyecto es desarrollar continuamente por atraer a una comunidad que apoya el desarrollo en curso del proyecto en su nivel básico y ampliamente a través de contribuciones para proporcionar funcionalidad adicional para el conjunto de características que ya existen ricos. Todo lo que necesitas para empezar en la venta de bienes físicos y digitales a través de Internet, desde la interfaz de catálogo que se presenta a sus clientes, al backend herramienta de administración que se encarga por completo de sus productos, clientes, pedidos, y los datos de la tienda en línea.
Citado de http://php.opensourcecms.com/


Posee un montón de posibilidades en cuanto al comercio electrónico y muchísimas pçaginas para editar su interfaz, como por ejemplo, PLANTILLASOSCOMMERCE, sin embargo tras el análiis se concluye que El tipo de comunicación que fomenta esta plataforma es de la naturaleza matemática, es decir, el emisor emite un mensaje el receptor devuelve una respuesta pero no existe mas interacción ni diálogo, es una estructura lineal y sencilla que no fomenta la interacción, ni la creación de una comunidad comunicativa. Este modelo se ajustaría a una teoría de aprendizaje conductista del tipo estimulo (producto), respuesta (comprar), fin de la comunicación o aprendizaje en el caso de estar hecha para este fín. Otro signo de conductismo es que atiende al usuario como estándar homogéneo y no atiendo a la diversidad y características externas de cada uno.

Este es el PDF del análisis que he hecho completándolo con algunas cosillas que los compañeros han hecho hasta ahora.



Aquí dejo algunos documentos que completan el trabajo de investigación y análisis.

En la página de Oscommerce podeis ver muchos ejemplos de páginas hechas con el CMS.

Documento SCRIB donde se dibujan diagramas de comportamiento del CMS

4webs, página que análiza el comportamiento general de tres e-commerce entre ellos Oscommerce.

martes, 12 de julio de 2011

PROCESO DE ELABORACIÓN TABLA INDICADORES

En el trabajo grupal, una vez elegidas las plataformas, el grupo ha eleborado de forma colaborativa una tabñla de indicadores agrupados en base a 5 criterios, que nos van a permitir analizar las plataformas para acceder al modelo pedagógico en el que sustentan y al modelo comunicacional al que responden. Para dejar registro de ese proceso subo dos PDF.

El primero es un registro de la wiki, tal y como la hemos estado usando con los colores y aportaciones de cada uno.



El segundo es un registro de lo que en principio y tras las correcciones sería la tabla final. Este PDF está elaborado en negro ya que pretende ser un reflejo del trabajo grupal independientemente de las aportaciones de cada integrante, que por otro lado ya están reflejadas en el PDF anterior, registro del proceso de trabajo y aportaciones personales.

viernes, 8 de julio de 2011

INFO SOBRE LA SELECCIÓN

En el chat que el grupo mantuvo el 28/6/11 se decidió anñalizar las siguientes plataformas:

CMS: Wordpress, Joomla



CLICA AQUÍ PARA VER UN artículo comparativo de Joomla y Wordpress">

Learning Management: Moodle y Atutor.











CLICA PARA VER UN artículo comparativo de las dos plataformas.

Forums: SMB

Blogs: TEXTPATTERN



Image Galleries: Gallery.

E-Commerce: Os-commerce.

Miscellaneous: WebCalendar

Wiki: MediaWiki.



Os dejo un documental de 55 min. sobre Wikipedia y Mediawiki.

por Google Talks.

SELECCIÓN DE PLATAFORMAS

ARGUMENTOS DE SELECCIÓN DE PLATAFORMAS VIRTUALES.(Extraido de la wiki y redactado por Julián Abraham Ruiz Mena miembro del grupo.)

Se han seleccionado las diez siguientes plataformas virtuales para su posterior análisis:
- CMS: Wordpress y Joomla.
- Forums: SMF.
- Blogs: Textpattern.
- Learning Management: Moodle y Atutor.
- Image Galleries: Gallery.
- E-Commerce: Os-commerce.
- Miscellaneous: WebCalendar.
- Wiki: MediaWiki.

La elección de estas plataformas se ha basado en varios datos cruzados.
Se ha partido de las plataformas ofertadas por diez de los hostings más populares de España y Estados Unidos (en este país son más baratos y con mejores servicios): Arsys, Piensasolutions, Dinahosting, 1&1 España, Arrakis, Acens, Dreamhost, Hostgo, Hostgator y Hostony. Tres de ellos no contemplaban la instalación de CMS: Arrakis, Acens y Hostony o, al menos, no se han localizado en su sitio web.

Los resultados fueron:

- Los siete hostings ofrecían Wordpress, Joomla y PhpBB.
- Seis de ellos contemplaban Drupal, B2evolution, Os-commerce y ZenCart.
- Cinco disponían de Gallery, MediaWiki y LifeType.
- Cuatro instalaban Moodle, PhpNuke, PhpWiki, PhpMyFAQ y DotProject.
- Tres facilitaban 4images, WebCalendar, PHProjekt, Coppermine, SimpleMachines, Magento y TikiWiki.
- Dos suministraban Advanced Poll, PhpList, Serendipity, Nucleus, ATutor, Pligg, Geeklog, Mambo Open Source, Xoops, SugarCRM, Vanilla Forums, Advanced, Guestbook, OsTicket, Silver Stripe, ZenPhoto, Mantis, Openx, Elgg, Dokuwiki, PmWiki, Open Cart, MODX y BbPress.
- Uno proveía de PhpGedView, Trac, BoastMachine, MyBloggie, Textpattern, CivicSpace, CPG Dragonfly, Jetbox, E107, PhpWebSite, Post Nuke, CuteNews, Vtiger, PunBB, SMF formely YaBBSE, CubeCart, CREloaded, FAQMasterFlex, ODFaq, Knowledgebase Publisher, iPei GuestBook, Lazarus Guestbook, ViPER Guestbook, PhpESP, PHPSurveyor, NetOffice, eGroupWare, PoMMo, Crafty Syntax Live Help, Help Center Live, phpSupportTickets, Support Logic Helpdesk, Aardvark Topsites, CuteNews, Noah’s Classifieds, Open-Realty, PaFileDB, PhpDig, Openads aka phpAdsNew, PhpAuction, PhpCOIN, PhpMyFamily, CmsMadeSimple, Zikula, Phorum!, SBlog, Uebimiau, Squirrelmail, Atmail, RoundCube, Crystal Mail, Faisan Guestbook, Gbook MX, Status.net, Feng Office, CakePHP, CodeIgniter, Kohana, Pear, SymfonY, Zend Framework, EFront, PHP Free Chat, TYPO3, MyBB, XRMS, Orange HRM, PhpCollab, IScripts, BBClone, PHPsocial, Form Tools, PhpMyVisites, Yourls, Php BugTracker, Concrete5 y WikkaWiki.

Éste es el listado de las webs consultadas:
http://www.arsys.es/microsites/pack-aplicaciones/index.htm
http://www.piensasolutions.com/hosting/application-pack.htm
https://dinahosting.com/hosting/autoinstalables
http://alta.1and1.es/xml/order/FeatureClickNBuild
http://www.dreamhost.com/hosting.html
http://www.hostgo.com/popups/scripts.html
http://www.hostgator.com/apps/

Por otro lado, se eligieron los gestores ofrecidos por, al menos, tres proveedores y se recopilaron los datos de los más votados y más valorados del sitio web http://php.opensourcecms.com:

- Wordpress: el 7º más valorado y el 11º en número de votos del bloque de CMS.
- Joomla: el mejor valorado y el 2º en número de votos del bloque de CMS.
- PhpBB: el 4º más valorado y el 2º en número de votos del bloque de forums.
- Drupal: el 5º más valorado y el de mayor número de votos del bloque de CMS.
- B2evolution: plataforma para crear blogs que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- Os-commerce: el 4º más valorado y el 3º en número de votos del bloque de e-Commerce.
- ZenCart: el 5º más valorado y el de mayor número de votos del bloque de e-Commerce.
- Gallery: el mejor valorado y el 3º en número de votos del bloque de galería de imágenes.
- MediaWiki: el 2º más valorado y el 2º en número de votos del bloque de wiki.
- LifeType: el 4º más valorado y el 3º en número de votos del bloque de blogs.
- Moodle: el 2º más valorado y el de mayor número de votos del bloque de learning management.
- PhpNuke: plataforma para crear CMS que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- PhpWiki: plataforma para crear wikis que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- PhpMyFAQ: plataforma para crear sitios web de FAQs que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- DotProject: plataforma para gestionar proyectos que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- 4images: el 8º más valorado y el de mayor número de votos del bloque de galería de imágenes.
- WebCalendar: el 2º más valorado y el de mayor número de votos del bloque de miscelánea.
- PHProjekt: plataforma para gestionar proyectos que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- Coppermine: el 3º más valorado y el 2º en número de votos del bloque de galería de imágenes
- SimpleMachines: CMS que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
- Magento: el 11º y segundo peor valorado y el 4º en número de votos del bloque de e-Commerce.
- TikiWiki: plataforma para wikis que no figuraba en http://php.opensourcecms.com.
A la vista de los datos, parecía obvio que las plataformas seleccionadas serían:
- CMS: Wordpress y Joomla.
- Forums: PhpBB.
- Blogs: LifeType.
- Learning Management: Moodle.
- Image Galleries: Gallery.
- E-Commerce: Os-commerce y ZenCart.
- Miscellaneous: WebCalendar.
- Wiki: MediaWiki.

Se optó por no analizar plataformas de las categorías Lite y Groupware porque ninguno de ellas era ofrecida por, al menos, tres hostings.

Sin embargo, se introdujeron algunos criterios de selección más: las plataformas de learning management son importantes para esta asignatura, lo que invitaba a incluir una más de este tipo, Atutor. Este LMCS era ofrecido por dos hostings, mientras que eFront por sólo uno. Respecto al número de votos y valoración en http://php.opensourcecms.com, los datos eran similares, aunque ligeramente a favor de eFront.

Al incluir una plataforma más de learning management, se eliminó otra de e-commerce, Zencart, que ofrecía unos datos parecidos a Os-commerce, pero era peor valorada.

Otro criterio de selección fue el de las plataformas más usadas. Este dato se consultó en http://trends.builtwith.com.

En este sitio se comprobó que en el bloque de forums, SMF era usado por 20.250 webs, mientras que PhpBB se empleaba en 6.393 sitios. Por esta razón, y a pesar de que PhpBB era ofrecido por los siete hostings y SMF por uno, nos decantamos por analizar este último.

Lo mismo sucedió con la categoría de blogs. Textpattern lo utilizaban 5.703 webs mientras que http://trends.builtwith.com no devolvía resultados de LifeType. Por tanto, se optó por Textpattern, aunque sólo era ofertado por un hosting y LifeType por cinco.

De esta manera, el listado quedaba como figura al principio de esta entrada.

Los datos se recopilaron entre el 24 y el 28 de junio de 2011.
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jueves, 7 de julio de 2011

TRABAJO GRUPAL

Aquí iré dejando ordenadas las entradas que realice para indicar los pasos dados para el trabajo grupal.

PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD POR PARTE DE SONIA Y SARA.

PASO 1. ELEGIR LAS PLATAFORMAS.

ELECCIÓN Y ARGUMENTACIÓN DE LA ELECCIÓN.

PASO 2. DEFINIR LOS INDICADORES.

REFLEXIONES ANTES DE ELEGIR LOS INDICADORES.

TRABAJO WIKI Y TABLA PROVISIONAL.

TABLA FINAL DE INDICADORES.

PASO 3. ANÁLISIS.

PASO 4. CONCLUSIONES.

PASO 3. LECTURAS, DATOS Y REFLEXIONES ANTES DE DEFINIR INDICADORES PARA EL ANÁLISIS.

En primer lugar creo que es importante posicionarse en lo que es el objetivo de este análisis, es decir, no es lo mismo analizar una plataforma con fines publicitarios, que con fines educativos.

Está claro que los indicadores deben estar referidos a aspectos clave de una plataforma, tales como interactividad, navegación, interfaz, usabilidad y accesibilidad. Sin embargo para obtener conclusiones sobre fines publicitarios a cada uno de estos elementos le vamos a preguntar unas cosas y para obtener datos con fines didácticos otras. Me explico: por ejemplo en la interfaz, el logotipo está bien ubicado en una posición central, los colores trasmiten una idea clara del objeto a publicitar, mientras que con fines didácticos sería, la interfaz es flexible, adaptiva, de visualización clara… por ejemplo.

Por otra parte muchos de los elementos sobre todo en la interfaz que es el aspecto inmediato de la plataforma estará relacionado con otros conceptos inevitablemente, por ejemplo con la accesibilidad.

En el Cap. 5 de “Configuración y Gestión de Plataformas Digitales” de Sara Osuna, aparece y cito textualmente:

“Para analizar y evaluar plataformas virtuales, hay que tener en cuenta los aspectos correspondientes a la evaluación de las herramientas digitales que contenga dichas plataformas y los aspectos relacionados con la contextualización de su uso. Es decir, no basta con poseer un entorno de trabajo diseñado adecuadamente, sino las relaciones humanas que se puedan desarrollar a través de ese entorno. Basándonos en Pere Marquès, los aspectos principales que habría que valorar en las plataformas virtuales serían los siguientes:
a. Aspectos funcionales: Se analizarán los aspectos relacionados con el cumplimiento de los objetivos para los que fue diseñado el entorno virtual en cuestión. Debe ser sencillo, agradable y versátil.
b. Aspectos relacionados con la estructura técnica: Se refiere a la calidad del entorno virtual. Valoraremos si tiene un diseño atractivo, claro, ágil, original, con la calidad técnica y estética adecuada, con el uso de tecnología avanzada para aprovechar al máximo las funcionalidades del ciberespacio, con navegación fluida de acceso a las diferentes opciones y servicios y con la interactividad adecuada para optimizar la gestión del conocimiento.
c. Aspectos relacionados con los servicios que ofrece: Debemos analizar y evaluar la agilidad y eficiencia de las gestiones administrativas, la rápida telecarga, la rápida presentación de las novedades que se vayan produciendo, la
calidad de los servicios personales de guía y asesoramiento y la oferta de herramientas tal como el chat, el foro, el correo electrónico, la videoconferencia, el tablón de anuncios, el blog, etc…”


Debemos concluir un modelo pedagógico y modelo comunicacional en base a los tres aspectos, de manera que en los cinco criterios básicos (interactividad, accesibilidad, usabilidad, navegación, interfaz) subyazcan preguntas sobre los tres aspectos, pero dando sobre todo valor a aquellos indicadores que son de nuestro interés, ya que no estamos valorando si una plataforma es tal o cual cosa, sino cual es modelo pedagógico y comunicacional en que se sustenta.

Si esto está presente existen tres ejes que se deben potenciar a la hora de interrogar ya que son indicadores de modelo comunicacional y por tanto pedagógico (Sara en el chat del 19-1-11), y cito textualmente:

19.01.2011 18:38:08 Sara Osuna Acedo:

- Aspectos técnicos que permiten la bidireccionalidad comunicativa: la calidad de la interfaz, de los elementos multimedia, la sencillez en la navegación, el diseño de la pantalla, interactividad, usabilidad, accesibilidad, etc.

19.01.2011 18:38:20 Sara Osuna Acedo:

- Aspectos relacionados con los contenidos: su calidad, claridad, estructuración, profundización, secuenciación, etc.

19.01.2011 18:38:32 Sara Osuna Acedo:

- Aspectos pedagógicos y metodológicos: su capacidad de motivación, su adecuación a las características de l@s usuari@s, la interactividad con los contenidos, los sistemas de ayuda, etc.


Dentro del os cinco criterios debemos buscar respuestas a estros tres ejes.

Por otro lado en “Criterios de Evaluación de Plataformas Virtuales de Código Abierto para Ambientes de Aprendizajes Colaborativos” de Marcela Chiarani, Irma Pianucci y Margarita Lucero, aparece y cito textualmente:

“Importa destacar que el trabajo fuerte en esta dirección, hará hincapié en los elementos fundamentales e íntimamente relacionados que permiten que ocurra el Aprendizaje Colaborativo:

1.- La interacción del alumno en cuatro dimensiones: con el conocimiento, con los compañeros, con el tutor y con los recursos;
con el tutor y con los recursos;

2.- La retroalimentación en sus tres coordenadas de interacción:
o La relación del grupo con el contenido del aprendizaje.
o La relación de los miembros dentro del grupo.
o La relación de los miembros con el tutor del grupo.”


Estos dos conceptos están dontro de la interactividad, si la entendemos como Sara la explica en su libro: La interactividad es la posibilidad de que emisor@s y receptor@s permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes.(Osuna, 2007:78).

Chíarani también tiene una tabla para evaluar las herramientas que por un lado responden al tercer aspecto que plantea Sara, y por otro responde a la forma comunicacional y de interacción.

En este sentido podemos decir que todos estos indicadores puramente didácticos se refieren al ASPECTO DE LOS SERVICIOS O HERRAMIENTAS:

1. Herramientas del Profesor
Herramientas autor
Avisos notas
Calendario
Seguimiento de los alumnos:
a)Desempeño académico
b) Desempeño en el aprendizaje
Armado de grupos colaborativos:
a) Elegidos por el docente
b) Dinámicos a lo largo del curso
c) Asignación de roles

2. Herramientas de Comunicación
Chat
Email
Foro de discusión
Whiteboard
Videoconferencia

3. Herramientas del Alumno
Notas,
Portfolio
Trabajo individual
Repositorio de documentación
Consulta de situación académica
Ambiente colaborativo de trabajo en grupo basado en la interacción.

4. Especificación Técnica
Requerimientos de Cliente Servidor
Código abierto
Licencia

5. Herramientas de Administración
Autenticación (profesor alumno, administrador)
Administración de la plataforma

Estas herramientas facilitan un tipo de interacción y comunicación u otro, por tanto las colocaría en interactividad.

Por otro lado es interesante que sepamos qué aspectos se relacionan con que modelos.
Aprendizajes memorísticos, repetitivos, de secuenciación fuertemente lineal, sin retroalimentación, con refuerzos, de modelo comunicacional unidireccional, transmisivo, bancario, sería asociacionista o conductista, causa-efecto, esto se refleja en ambientes no adaptivos, centrados en los contenidos, que no tienen en cuenta la individualidad del sujeto que aprende, por tanto no son flexibles, no son adaptivos y no tienen en cuenta la experiencia.

Por otro lado los constructivistas son procesos centrados en el sujeto por eso son adaptivos, flexibles, tienen en cuanta la individualidad del sujeto, sus experiencias, ya que los aprendizajes se ven influidos por ellas, esto se refleja en ambientes flexibles, adaptivos, con modelos comunicacionales bidireccionales, en los que el sujeto puede interactuar, colaborar, decidir, los itinerarios, los ritmos, la visualización,... El profesor y el alumno tienen distintos roles pero más cercanos que el conductismo.

Existe un trabajo sobre el uso de las tecnologías en la museografía para la educación artística no formal sobre como se enfocan estos aprendizajes en el ciberespacio. (Oliba, Carreras y la UOB). Es interesante y nos puede servir extrapolando algunos conceptos.

Para Carreras, el modelo comunicacional que posibilita internet para los museos se resume a este esquema.




Fig. 2: Evolución del museo y la museología con la incorporación de las TIC. (Carreras, 2009)


Si atendemos a la prioridad que se concede a los elementos de este sistema comunicacional, existen diferentes tipologías:

1-Prioridad hacia el EMISOR ó Folleto electrónico: aquellos que priorizan en la información sobre la propia institución y sus servicios. Este es el caso en que la plataforma estaría centrada en el profesor como eje único de conocimiento, responde al sistema educativo de la escuela postindustrial solamente que llevada al ciberespacio.
2-Prioridad hacia el OBJETO ó Espacio informativo: Aquellos que priorizan en la información sobre la colección y sus objetos. Es el caso en que la plataforma se centra en el contenido, independientemente del sujeto. Considera que el contenido es el mismo independientemente del sujeto que se enfrente a él, no comprende que cada individuo se enfrenta al contenido teniendo en cuanta sus experiencias y conocimientos previos. Se ría esquema condustista.
3- Prioridad hacia el RECEPTOR ó Espacio interactivo: aquellos que priorizan el uso constructivo de los elementos por parte del receptor y le ofrecen recursos. Es un modelo que atiendo a todos los potenciales usuarios entendiendo que cada sujeto se enfrenta al proceso de formas diferentes incorporando en su experiencia los conocimientos previos. Este modelo es constructivista, y atiende a las características anteriores.

4- Respecto de los contenidos, el aprendizaje en este contexto se puede dar lugar de tres formas (Carreras, 2005):

1-. Abstracta, mediante texto
2-. Icónica, mediante signo visual,
3-. Multimodal: Interactiva, activa participativa y experimental. La interacción desarrolla el deseo de aprender, debe provocar sorpresa por el principio de incertidumbre que posee el ciberespacio. (constructivista)
Las dos primeras son transmisivas, lineales, no participativas, mientras que la tercera es la más rica para el usuario, permitiéndole implicarse en el proceso de forma activa. De nuevo la prioridad sobre el receptor (emirec) nos da un modelo constructivista.

Del mismo texto de Carreras se pueden extraer algunas relaciones entre museo virtual y estrategias didácticas, en base a la secuenciación de los contenidos. Para él existen espacios que llevan a cabo dos estrategias diferenciadas en sus propuestas educativas:

1-. didáctica-expositoria, con recursos pautados y dirigidos, basados en estímulo-respuesta en clave conductista de secuencia lineal y bien definida. Modelo claramente condustista.

2-. aproximaciones constructivistas en las que el aprendizaje se realiza mediante el descubrimiento. Este último enfoque el que se identifica con el tercer aprendizaje, el interactivo, que hará de la plataforma un lugar de construcción de conocimiento y que se aleja del sacralizado saber unidireccional, para acercarse a los nuevos paradigmas.

En este punto entran en juego la tipología de los contenidos que nos permite usar la plataforma, y la convergencia de medios que son indicador de interactividad, flexibilidad, y modelo conectivista.

miércoles, 6 de julio de 2011

TAREA 4. ACCESIBILIDAD, INTERACTIVIDAD YUSABILIDAD

TAREA 4. Tratamiento de los conceptos de accesibilidad, interactividad y usabilidad, para añadirlos al análisis y evaluación de las plataformas virtuales.

BLOQUE 3.

3. Cómo se analiza y se evalúa una plataforma virtual. Elementos para el análisis:
i. Accesibilidad
ii. Interactividad
iii. Usabilidad
iv. Modelo Comunicativo
v. Teoría del aprendizaje que lo sustenta.

El tercer bloque temático corresponde al análisis y la evaluación de los escenarios virtuales de enseñanza-aprendizaje. Se comparan los escenarios en software libre con los de software propietario, además de clarificar los elementos de análisis para dicha comparación.

Cuarto Chat del 19 de Enero (18:00 horas): Accesibilidad, interactividad y usabilidad.

Previamente a la realización de este chat, es necesario haber leído el apartado 5 del libro de texto.

RESUMEN DE LA LECTURA CAP. 5.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EL ANÁLISIS Y LA EVALUACIÓN DE PLATAFORMAS VIRTUALES

Pere Marqués destaca tres aspectos básicos que se deben analizar para conocer una plataforma virtual:

1-. ASPECTOS FUNCIONALES: es decir aquellos aspectos relacionados con el cumplimiento de los objetivos de la plataforma.

- Funcionalidad del diseño de la interfaz: diseño sencillo, agradable, versátil.

2-.ASPECTOS RELACIONADOS CON LA ESTRUCTURA TÉCNICA: entendidos como dos vertientes: calidad estética y calidad técnica.

- Calidad estética: diseño atractivo, claro, ágil, original… Una estética adecuada hace que el usuario se sienta más cómodo a la hora de usar la plataforma mejorando el rendimiento.

- Calidad técnica: Uso de la tecnología que aproveche el máximo las posibilidades del ciberespacio.

o Interactividad
o navegación

3- ASPECTOS RELACIONADOS CON LOS SERVICIOS QUE OFRECE: agilidad, eficiencia,foro, chat, mensajería, etc…

- agilidad y eficiencia en las gestiones
- carga rápida, calidad de la guía o asesor
- chat, videoconferencia, mensajería, foro, wiki, blog, tablón de anuncios…

Dentro de este análisis no podemos obviar tres conceptos fundamentales: USABILIDAD, ACCESIBILIDAD, E INTERACTIVIDAD.

A/ USABILIDAD: referida a facilidad de uso.

En este criterio el objetivo es que los usuarios no encuentren problemas para usarlas: para ellos podemos observar:
- Que no se requiera de conocimientos previos para su uso (indicador de aprendizaje por intuición o descubrimiento)
- En el caso de necesitar un uso existe una guía
- Flexibles y adaptivas al usuario que elige su aspecto visual
- Recursos offline

B/ ACCESIBILIDAD: referida al acceso de cualquier usuario y referida al acceso de personas con discapacidad.

En este criterio el objetivo también es que los usuarios no encuentren problemas para usarlas: para ellos podemos observar:
- Cumple estándares internacionales WAI, W3…?
- Se reproduce en todos los ordenadores y navegadores
- Tiene activas todas sus posibilidades
- Contenidos fácilmente comprensibles claros y sencillos
- Textos alternativos a la imagen para personas ciegas
- Subtítulos a los videos para personas ciegas
- Mecanismos claros de navegación o mapa web
- acceso everywhere...
- la facilidad de uso,
- la facilidad de aprendizaje y la consecución de unos objetivos específicos.

C/ INTERACTIVIDAD: referida a la posibilidad de los implicados en el proceso de comunicación en intercambiar los roles.

En este criterio el objetivo es que los usuarios puedan tomar iniciativa y participar activamente: para ello podemos observar:

- Interacción del alumno: con el conocimiento, con los compañeros, con el tutor, con los recursos

- Retroalimentación: del grupo con el contenido, del grupo con el grupo, del grupo con el tutor

- Nivel 1: solamente se puede elegir donde clicar
o La interactividad es causa-efecto: indicador de modelo comunicacional bancario y modelo conductista.

- Nivel 2: la plataforma interroga y evalúa pero cuantitativamente

- Nivel 3: la plataforma detecta carencias, evalúa errores, da información …

- Nivel 4: el usuario toma la iniciativa consulta al medios y este responde cualitativamente

RESUMEN DEL CHAT QUE YA ESTÁ HECHO POR ALEJANDRO EN ALF

INTERFAZ...

La interfaz es todo aquello que se presenta en pantalla, que conforma el entorno virtual y que está predeterminada por quien programa la plataforma digital.
La interfaz constituye la forma en que se establece la interacción con l@s usuari@s, la interacción hombre-máquina. También es quien contiene y presenta los distintos contenidos, además de recoger las acciones y respuestas de l@s usuari@s
El diseño de la interfaz se basa en la elaboración de escenarios o diseños de pantallas. Un escenario se define elemento a elemento aplicándoles una descripción del comportamiento que deben tener dentro del documento y en cada una de las situaciones que se diseñen.
¿A quién va dirigido este entorno virtual?
¿Qué pretendo conseguir de sus usuari@s?
¿Tendrán problemas de vista?
¿Tendrán poco conocimiento del uso de los ordenadores?
¿Cuál será su ocupación habitual?
¿Cómo se va a ir de una pantalla a otra?
¿qué contenidos va a tratar?
¿qué pretende conseguir el usuario?
¿Será intuitiva?
¿Es entendible? Es decir, ¿se comprende fácilmente para qué es cada cosa/botón?
¿el idioma?
¿incluiríamos el sonido en este nivel de interfaz?
¿quiero que el usuario pase mucho/poco tiempo en cada espacio?
¿"amigable", que los usuarios encuentren todo de un modo rapido y sencillo?
¿Será difícil desenvolverse por la plataforma?


INTERACTIVIDAD...

Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial que tienen l@s usuari@s sobre la presentación de la información en los entornos virtuales.
La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo hombre-máquina.

La interactividad exige que desde el diseño del material se conciban los productos de una manera abierta, brindando posibilidades de incorporación de otros materiales como preguntas, dudas, anotaciones, archivos,... de l@s usuari@s.

Conforme avanzan las posibilidades de las tecnologías digitales, se exige mayor nivel de interactividad y democratización en la comunicación hombre-máquina. Lo importante en cualquier proyecto digital es su apertura, es decir, que permita que cada usuari@ se convierta con tanta frecuencia como desee en proveedor de información. En definitiva, que se convierta en COAUTOR del propio escenario virtual.

- Primer nivel: Son aquellas web que sólo te dejan ir a un sitio o a otro a través de sus vínculos. Por ejemplo, todas las webs cuya función es meramente informativa tienen este primer nivel.

- Segundo nivel: Estas webs permiten navegar a través de sus vínculos y algo más, como evaluar cuantitativamente la actuación de l@s usuari@s dentro de la web. Por ejemplo, los juegos de Internet que sólo te permiten jugar y elegir las opciones de juego y que luego te evalúan con puntos tienen el segundo nivel de interactividad.
Los dos niveles mencionados son de la Web 1.0

- Tercer nivel: Aquí ya podemos empezar a hablar de que l@s usuari@s empiezan a tener una autonomía que empieza a ser aceptable. Son ejemplos de este nivel de interactividad los portales como Yahoo en el que puedes buscar tu información, hacer tu galería de fotos, chat, correos, Messenger, grupos de trabajo, etc. Siempre estás limitado a las opciones activas y a las restricciones que tiene el portal, pero el nivel de interactividad es muy aceptable.

- Cuarto nivel: Aquí tenemos libertad total en el sentido de que la herramienta te dejar hacer lo que tú necesites sin poner ninguna oposición. Ejemplo de esto serían los juego en red de última generación que permiten interactuar con una o muchas personas y con las opciones y libertad de movimientos necesarios. Ninguna partida será igual a cualquier otra.

NAVEGACIÓN…

La navegación está íntimamente relacionada con las redes conceptuales desarrolladas en los entornos virtuales.
La situación ideal se da cuando desde cualquier punto podamos ir a cualquier otro sitio del mismo. Y, a ser posible, con un solo clic. Es decir, sin tener que pasar por muchas pantallas intermedias.
Podríamos decir que el mapa de navegación de una plataforma digital es el bosquejo de las conexiones o vínculos de sus distintas áreas de contenido.
Existen seis tipos de mapas de navegación: navegación lineal, navegación en estrella, navegación jerárquica, navegación no lineal, navegación compuesta y navegación múltiple.
Aquí está explicado las distintas formas de navegación que puede tener cualquier documento digital multimedia, como es el caso de los entornos virtuales educativos:

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/diseno1.htm

USABILIDAD

La definición de usabilidad que hace la Organización Internacional de Normalización en su norma ISO 9241, parte 11: el grado en el que un determinado producto puede ser usado por los usuarios a los que va dirigido, para que éstos logren sus objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto”.
Otra definición de Usabilidad la encontramos en la norma ISO 9126: La Usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso
Después del chat podéis consultar en Internet estas normas, como por ejemplo en la dirección web:

http://www.issco.unige.ch/ewg95/node14.html#SECTION00311000000000000000

Si nos damos cuenta, en la definición se habla de que la usabilidad tiene que ver con: el grado de utilidad, la facilidad de uso, la facilidad de aprendizaje y la consecución de unos objetivos específicos.

ACCESIBILIDAD

La accesibilidad hace referencia a que cualquier entorno digital educativo debe posibilitar el acceso de todas las personas, tengan o no discapacidad sensorial (ceguera o sordera), física o motórica, psíquica, etc., a todos los contenidos y herramientas que contiene.
Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan mutuamente. Las plataformas virtuales accesibles son más usables y viceversa.

-Aspectos que se deben valorar en el análisis ya que son indicadores de modelo pedagógico:

- Aspectos técnicos que permiten la bidireccionalidad comunicativa
o la calidad de la interfaz,
o de los elementos multimedia, convergencia
o la sencillez en la navegación,
o el diseño de la pantalla,
o interactividad,
o se es coautor o editor parcial
o usabilidad,
o accesibilidad,
o Autonomía, conductismo, rígida y limitada, constructivismo flexible y participativa

-Aspectos relacionados con los contenidos:

o su calidad,
o claridad,
o estructuración,
o profundización,
o secuenciación,

-Aspectos pedagógicos y metodológicos:

o su capacidad de motivación,
o su adecuación a las características de l@s usuari@s,
o la interactividad con los contenidos,
o los sistemas de ayuda, etc.