miércoles, 6 de julio de 2011

TAREA 4. ACCESIBILIDAD, INTERACTIVIDAD YUSABILIDAD

TAREA 4. Tratamiento de los conceptos de accesibilidad, interactividad y usabilidad, para añadirlos al análisis y evaluación de las plataformas virtuales.

BLOQUE 3.

3. Cómo se analiza y se evalúa una plataforma virtual. Elementos para el análisis:
i. Accesibilidad
ii. Interactividad
iii. Usabilidad
iv. Modelo Comunicativo
v. Teoría del aprendizaje que lo sustenta.

El tercer bloque temático corresponde al análisis y la evaluación de los escenarios virtuales de enseñanza-aprendizaje. Se comparan los escenarios en software libre con los de software propietario, además de clarificar los elementos de análisis para dicha comparación.

Cuarto Chat del 19 de Enero (18:00 horas): Accesibilidad, interactividad y usabilidad.

Previamente a la realización de este chat, es necesario haber leído el apartado 5 del libro de texto.

RESUMEN DE LA LECTURA CAP. 5.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EL ANÁLISIS Y LA EVALUACIÓN DE PLATAFORMAS VIRTUALES

Pere Marqués destaca tres aspectos básicos que se deben analizar para conocer una plataforma virtual:

1-. ASPECTOS FUNCIONALES: es decir aquellos aspectos relacionados con el cumplimiento de los objetivos de la plataforma.

- Funcionalidad del diseño de la interfaz: diseño sencillo, agradable, versátil.

2-.ASPECTOS RELACIONADOS CON LA ESTRUCTURA TÉCNICA: entendidos como dos vertientes: calidad estética y calidad técnica.

- Calidad estética: diseño atractivo, claro, ágil, original… Una estética adecuada hace que el usuario se sienta más cómodo a la hora de usar la plataforma mejorando el rendimiento.

- Calidad técnica: Uso de la tecnología que aproveche el máximo las posibilidades del ciberespacio.

o Interactividad
o navegación

3- ASPECTOS RELACIONADOS CON LOS SERVICIOS QUE OFRECE: agilidad, eficiencia,foro, chat, mensajería, etc…

- agilidad y eficiencia en las gestiones
- carga rápida, calidad de la guía o asesor
- chat, videoconferencia, mensajería, foro, wiki, blog, tablón de anuncios…

Dentro de este análisis no podemos obviar tres conceptos fundamentales: USABILIDAD, ACCESIBILIDAD, E INTERACTIVIDAD.

A/ USABILIDAD: referida a facilidad de uso.

En este criterio el objetivo es que los usuarios no encuentren problemas para usarlas: para ellos podemos observar:
- Que no se requiera de conocimientos previos para su uso (indicador de aprendizaje por intuición o descubrimiento)
- En el caso de necesitar un uso existe una guía
- Flexibles y adaptivas al usuario que elige su aspecto visual
- Recursos offline

B/ ACCESIBILIDAD: referida al acceso de cualquier usuario y referida al acceso de personas con discapacidad.

En este criterio el objetivo también es que los usuarios no encuentren problemas para usarlas: para ellos podemos observar:
- Cumple estándares internacionales WAI, W3…?
- Se reproduce en todos los ordenadores y navegadores
- Tiene activas todas sus posibilidades
- Contenidos fácilmente comprensibles claros y sencillos
- Textos alternativos a la imagen para personas ciegas
- Subtítulos a los videos para personas ciegas
- Mecanismos claros de navegación o mapa web
- acceso everywhere...
- la facilidad de uso,
- la facilidad de aprendizaje y la consecución de unos objetivos específicos.

C/ INTERACTIVIDAD: referida a la posibilidad de los implicados en el proceso de comunicación en intercambiar los roles.

En este criterio el objetivo es que los usuarios puedan tomar iniciativa y participar activamente: para ello podemos observar:

- Interacción del alumno: con el conocimiento, con los compañeros, con el tutor, con los recursos

- Retroalimentación: del grupo con el contenido, del grupo con el grupo, del grupo con el tutor

- Nivel 1: solamente se puede elegir donde clicar
o La interactividad es causa-efecto: indicador de modelo comunicacional bancario y modelo conductista.

- Nivel 2: la plataforma interroga y evalúa pero cuantitativamente

- Nivel 3: la plataforma detecta carencias, evalúa errores, da información …

- Nivel 4: el usuario toma la iniciativa consulta al medios y este responde cualitativamente

RESUMEN DEL CHAT QUE YA ESTÁ HECHO POR ALEJANDRO EN ALF

INTERFAZ...

La interfaz es todo aquello que se presenta en pantalla, que conforma el entorno virtual y que está predeterminada por quien programa la plataforma digital.
La interfaz constituye la forma en que se establece la interacción con l@s usuari@s, la interacción hombre-máquina. También es quien contiene y presenta los distintos contenidos, además de recoger las acciones y respuestas de l@s usuari@s
El diseño de la interfaz se basa en la elaboración de escenarios o diseños de pantallas. Un escenario se define elemento a elemento aplicándoles una descripción del comportamiento que deben tener dentro del documento y en cada una de las situaciones que se diseñen.
¿A quién va dirigido este entorno virtual?
¿Qué pretendo conseguir de sus usuari@s?
¿Tendrán problemas de vista?
¿Tendrán poco conocimiento del uso de los ordenadores?
¿Cuál será su ocupación habitual?
¿Cómo se va a ir de una pantalla a otra?
¿qué contenidos va a tratar?
¿qué pretende conseguir el usuario?
¿Será intuitiva?
¿Es entendible? Es decir, ¿se comprende fácilmente para qué es cada cosa/botón?
¿el idioma?
¿incluiríamos el sonido en este nivel de interfaz?
¿quiero que el usuario pase mucho/poco tiempo en cada espacio?
¿"amigable", que los usuarios encuentren todo de un modo rapido y sencillo?
¿Será difícil desenvolverse por la plataforma?


INTERACTIVIDAD...

Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial que tienen l@s usuari@s sobre la presentación de la información en los entornos virtuales.
La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo hombre-máquina.

La interactividad exige que desde el diseño del material se conciban los productos de una manera abierta, brindando posibilidades de incorporación de otros materiales como preguntas, dudas, anotaciones, archivos,... de l@s usuari@s.

Conforme avanzan las posibilidades de las tecnologías digitales, se exige mayor nivel de interactividad y democratización en la comunicación hombre-máquina. Lo importante en cualquier proyecto digital es su apertura, es decir, que permita que cada usuari@ se convierta con tanta frecuencia como desee en proveedor de información. En definitiva, que se convierta en COAUTOR del propio escenario virtual.

- Primer nivel: Son aquellas web que sólo te dejan ir a un sitio o a otro a través de sus vínculos. Por ejemplo, todas las webs cuya función es meramente informativa tienen este primer nivel.

- Segundo nivel: Estas webs permiten navegar a través de sus vínculos y algo más, como evaluar cuantitativamente la actuación de l@s usuari@s dentro de la web. Por ejemplo, los juegos de Internet que sólo te permiten jugar y elegir las opciones de juego y que luego te evalúan con puntos tienen el segundo nivel de interactividad.
Los dos niveles mencionados son de la Web 1.0

- Tercer nivel: Aquí ya podemos empezar a hablar de que l@s usuari@s empiezan a tener una autonomía que empieza a ser aceptable. Son ejemplos de este nivel de interactividad los portales como Yahoo en el que puedes buscar tu información, hacer tu galería de fotos, chat, correos, Messenger, grupos de trabajo, etc. Siempre estás limitado a las opciones activas y a las restricciones que tiene el portal, pero el nivel de interactividad es muy aceptable.

- Cuarto nivel: Aquí tenemos libertad total en el sentido de que la herramienta te dejar hacer lo que tú necesites sin poner ninguna oposición. Ejemplo de esto serían los juego en red de última generación que permiten interactuar con una o muchas personas y con las opciones y libertad de movimientos necesarios. Ninguna partida será igual a cualquier otra.

NAVEGACIÓN…

La navegación está íntimamente relacionada con las redes conceptuales desarrolladas en los entornos virtuales.
La situación ideal se da cuando desde cualquier punto podamos ir a cualquier otro sitio del mismo. Y, a ser posible, con un solo clic. Es decir, sin tener que pasar por muchas pantallas intermedias.
Podríamos decir que el mapa de navegación de una plataforma digital es el bosquejo de las conexiones o vínculos de sus distintas áreas de contenido.
Existen seis tipos de mapas de navegación: navegación lineal, navegación en estrella, navegación jerárquica, navegación no lineal, navegación compuesta y navegación múltiple.
Aquí está explicado las distintas formas de navegación que puede tener cualquier documento digital multimedia, como es el caso de los entornos virtuales educativos:

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/diseno1.htm

USABILIDAD

La definición de usabilidad que hace la Organización Internacional de Normalización en su norma ISO 9241, parte 11: el grado en el que un determinado producto puede ser usado por los usuarios a los que va dirigido, para que éstos logren sus objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto”.
Otra definición de Usabilidad la encontramos en la norma ISO 9126: La Usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso
Después del chat podéis consultar en Internet estas normas, como por ejemplo en la dirección web:

http://www.issco.unige.ch/ewg95/node14.html#SECTION00311000000000000000

Si nos damos cuenta, en la definición se habla de que la usabilidad tiene que ver con: el grado de utilidad, la facilidad de uso, la facilidad de aprendizaje y la consecución de unos objetivos específicos.

ACCESIBILIDAD

La accesibilidad hace referencia a que cualquier entorno digital educativo debe posibilitar el acceso de todas las personas, tengan o no discapacidad sensorial (ceguera o sordera), física o motórica, psíquica, etc., a todos los contenidos y herramientas que contiene.
Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan mutuamente. Las plataformas virtuales accesibles son más usables y viceversa.

-Aspectos que se deben valorar en el análisis ya que son indicadores de modelo pedagógico:

- Aspectos técnicos que permiten la bidireccionalidad comunicativa
o la calidad de la interfaz,
o de los elementos multimedia, convergencia
o la sencillez en la navegación,
o el diseño de la pantalla,
o interactividad,
o se es coautor o editor parcial
o usabilidad,
o accesibilidad,
o Autonomía, conductismo, rígida y limitada, constructivismo flexible y participativa

-Aspectos relacionados con los contenidos:

o su calidad,
o claridad,
o estructuración,
o profundización,
o secuenciación,

-Aspectos pedagógicos y metodológicos:

o su capacidad de motivación,
o su adecuación a las características de l@s usuari@s,
o la interactividad con los contenidos,
o los sistemas de ayuda, etc.

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